Руководство по дизайн-спринтам для стартапов и дизайнеров

Добро пожаловать!

Дизайн имеет значение. Скорость имеет значение. А что, если бы у нас было и то, и то? В этом справочнике мы собрали коллекцию лучших приемов, позволяющим командам проводить дизайн-спринты: сессии быстрого прототипирования и тестирования. С лучшими практиками будут знакомы UI-эксперты в области Agile, Дизайн-мышления и Геймшторминга.

В то же время мы надеемся, что эти приемы под себя смогут легко адаптировать команды, которые только начинают заниматься дизайном.

Надеемся, что это руководство вам понравится и вдохновит на создание интересных и продуктивных спринтов для вашей команды.

Надя Дирекова
И спринт-мастера из Google

Что такое дизайн-спринт?

Дизайн-спринты — это фреймворк для команд любого масштаба, используемый для решения и тестирования различных задач по дизайну всего за 2-5 дней. Сама идея спринтов возникла из фреймворка Agile. Идея дизайн-мышления была разработана в IDEO и d.school в Стэнфорде. Эти фреймворки были адаптированы под идею “дизайн-спринтов” командами UX-разработчиков из Google Ventures и Google [x], а также другими командами из этой сферы.

Спринты популярны не только в Google. Они также активно используются стартапами и компаниями разного масштаба.

Дизайн-спринты в Scale — 4-минутное видео о самом крупном на сегодняшний день спринте

Кто такой спринт-мастер?

Спринт-мастер — это лидер команды. Это человек, который определяет задачу для спринта, собирает команду и проводит ее через все стадии процесса. Это особая роль, требующая глубокого понимания методов и стратегий UX, групповой работы и ведения переговоров. На развитие этих навыков требуется много времени и практики, но эта должность играет критически важную роль в работе команды и достижении отличных результатов.

спринт-мастер

Обычно спринт-мастерами становятся UX-исследователи и дизайнеры: лидеры с глубокими знаниями в области дизайн-процессов, которые не боятся бросать вызов своей команде и вместе с ней быстро выигрывать.

Планирование Google дизайн спринта

Типовой рабочий процесс спринт-мастера

Спринт нужно создавать. Это и есть работа спринт-мастера.
Хороший спринт-мастер выполняет ряд заданий перед, во время и после спринта.

Успех зависит от возможности спринт-мастера возглавлять команду, управлять проектом и понимания UX-методов, которые работают в кратковременных процессах.

Такая работа занимает время. Запланируйте 1 день под подготовительные работы для каждого дня спринта.

Схема Google дизайн спринта

Перед спринтом

Формулировка самой дизайн-задачи перед началом спринта — критически важный этап подготовки к нему. Хорошая задача сформулирована кратко, она вдохновляет, описывает целевые группы пользователей и желаемые результаты спринта.

Кроме того, спринт-мастер должен собрать команду, спланировать расписание блиц-докладов и сессий анализа пользователей на этапах “Понимания и валидации”.

И, наконец, чтобы спринт прошел гладко, нужно подготовить презентацию и забронировать помещение.

Подготовка к Google дизайн спринту, перед спринтом

  • Написать бриф дизайна
    • Сформулировать задачу
    • Определить сроки запуска
  • Собрать команду
  • Составить расписание блиц-докладов
  • Составить расписание сессий пользовательских тестирований
  • Подготовить презентацию
  • Подготовить помещение

Во время спринта

Когда спринт стартовал, спринт-мастер принимает на себя роль координатора. Координатор объявляет расписание и занятия, следит за временем и приглашает нужных членов команды к участию.

Часто команде приходится отходить от изначального плана; спринт-мастер заботится о том, чтобы решения принимались быстро, и команда достигала своей цели вовремя.

Во время Google дизайн спринта

  • Подготовить пространство
  • Координировать
  • Назначить лидеров
  • Корректировать курс
  • Разрешать конфликты
  • Ежедневная регистрация
  • Ежедневные итоги по e-mail
  • Празднование

После спринта

Обычно спринты завершаются радостью и облегчением: команда сделала невозможное за 2-5 дней. Хороший спринт-мастер на этом не остановится, он составит план корректировок, поделится результатами и опросит участников спринта с целью улучшения будущих практик.

После Google дизайн спринта

  1. Создать план запуска
  2. Документация
  3. Письмо с итогами
  4. Опрос спринтеров
  5. Планирование следующего спринта

Перед спринтом

Определение задачи спринта

Перед началом спринта спринт-мастер должен определить ключевую задачу для команды. Это направит ее в нужное русло, определит цели работы и тестирования. Хорошая задача должна соответствовать таким критериям:

  1. Она релевантная
    Связана с целями команды
    Лаконична
  2. Она вдохновляет
  3. Она сфокусирована на целевой аудитории или целевом сегменте

Пример/ Задача Chrome Kids
Разработать планшетное приложение для интуитивного обучения чтению детей 4-7 лет, запуск 4 квартал 2014 г.

Результат
Детализированные макеты и кликабельный прототип для тестирования

Выбрать и пригласить спринтеров

Команда спринтеров должна включать дизайнеров, разработчиков, продукт-менеджеров и экспертов.

В идеале в команде должно быть 5-8 человек. Команды большего размера нужно делить на меньшие группы, работающие над одной целью или разными задачами в зависимости от желаемого результата.

Собираем команду для Google дизайн спрнта

Ведение дизайн-аудита текущего продукта

Дизайн-аудит позволяет спринт-мастерам изучить продукт и проверить, правильную ли задачу они себе поставили. Этот шаг особенно полезен для существующих проектов, или если вы присоединяетесь к команде, где уже какой-то объем работы сделан.

Эффективный дизайн-аудит включает в себя:

  1. Интервьюирование ключевых заинтересованных сторон, людей, возглавляющих проект
  2. Обзор всей имеющейся документации
  3. Обзор всех релевантных пользовательских исследований
  4. Обзор текущих дизайнов
  5. Определение или обзор ключевых сценариев использования (use cases)

Подготовка презентации спринта

Слайд-презентация используется, чтобы координировать спринт. Он включает в себя расписание и набор методов, которые являются частью спринта.

Вы можете выбрать правильные методы, изучив это руководство, или же использовать собственные наработки.

Подготовка расходных материалов

Для спринта нужен набор простых, но полезных расходных материалов, включая маркеры, бумагу, скотч, стикеры, метки для голосования, таймер и колокольчик, или кухонный таймер.

Снеки и кофе также полезны, но не обязательны : )

Расходные материалы спринта

Как построить процесс спринта: Спринт-методы

6 этапов спринта

6 этапов дизайн спринта

Каждый спринт включает в себя 6 этапов дизайн-мышления. Идея дизайн-мышления была создана в IDEO и развита в стэнфордской Школе дизайна. Этот подход невероятно полезен для реализации задач.

Понимание 6 этапов помогает спринт-мастерам построить эффективные спринты.

Понимание 6 этапов дизайн спринта

  1. Понимание

    Что нужно пользователю, какие бизнес-цели стоят и каковы технические возможности?

  2. Определение

    Какова ключевая стратегия, на чем сфокусирован проект?

  3. Дивергация

    Как мы сможем выработать максимальное количество идей?

  4. Принятие решения

    Выбор наилучших идей

  5. Прототипирование

    Создание артефакта, который позволяет тестировать идеи пользователями

  6. Валидация

    Тестирование идей пользователями, инвесторами и техническими экспертами.

Методы для каждого этапа

Каждый этап может включать в себя лучшие дизайн-практики или методы, такие как “интервью пользователя” или “обзор конкурентов”.

Существует более 40 методов, но вам не придется использовать их все сразу. Выберите нужные под свой спринт, или же используйте свои собственные наработки

Google дизайн спринт. Первый этап: Понимание

Методы понимания

  • Блиц-доклады по бизнес-целям
  • Блиц-доклады по технологическим возможностям (на сегодняшний день и в долгосрочной перспективе)
  • Интервью пользователей
  • Посещение пользователей в среде, где используется продукт
  • Карта заинтересованных сторон
  • Обзор конкурентов

+ другие.

Методы понимания

  • Всесторонние блиц-доклады по бизнес целям, технологиям и исследованию пользователей
  • Интервью пользователей
  • Посещение пользователей в среде, где используется продукт
  • Карта заинтересованных сторон
  • Обзор конкурентов
  • Подытоживание полученной информации

Всесторонние блиц-доклады

Блиц-доклады позволяет спринт-команде понять задачу с самых разных точек обзора. Эти доклады должны включать

  1. Бизнес-цели и метрики успеха / 5 мин
  2. Технические возможности и проблемы / 5 мин
  3. Релевантные исследования пользователей / 5 мин

блиц-доклады в спринте

Обзор конкурентов

Какие сторонние продукты и сервисы могут вдохновить команду в работе? Краткий обзор 3-10 схожих проектов могут стать отличным стартом для спринта.

Например, если команда работает над созданием интернет-магазина, нужно проанализировать сайты, такие как Google Play, и перечислить, что понравилось, и что не понравилось.

Google play

Интервью пользователей

Пользователи — самые верные судьи, насколько хорош или плох продукт. Поэтому очень полезно начать спринт с поиска и опроса целевых пользователей.

Интервью пользователей должны включать вопросы, как пользователи используют конкретный продукт, что им нравится в нем, и что нет.

При разработке нового продукта важно сфокусироваться на альтернативных методах решения задач, используемых пользователями.

Тестирование, интервью пользователей

Работа на выезде

В некоторых случаях интервью сами по себе бесполезны, если только не посетить пользователей в их рабочей среде, там, где они используют продукт.

Например, если вы создаете продукт для команды техподдержки, очень полезно посетить их рабочие офисы, где они встречаются с клиентами.

Работа на выезде включает в себя лучшие приемы интервью пользователей, и вдобавок позволяет команде глубже понять контекст использования будущего продукта.

Работа на выезде в спринте

Карта заинтересованных лиц

Продукты и услуги часто создаются для разных типов людей. Карта заинтересованных лиц включает всех возможных людей, вовлеченных в определенную ситуацию.

Инструкция на 30 минут

  1. Перечислить всех возможных игроков в проекте / 10 мин
  2. Сгруппировать участников по конкретным ситуациям / 2 мин
  3. Решить, для каких категорий пользователей будет создаваться проект в ходе спринта, и в каком порядке.
  4. Спланировать дальнейшие действия и рассмотреть создание команд для работы над каждой группой

 

пример группы заинтересованных лиц
Пример группы заинтересованных лиц в медучреждении

Подытоживание найденной информации и первые идеи

Очень полезно завершить этап Понимания обменом первыми идеями и открытиями, которые генерируют люди.

Используйте стикеры, чтобы делиться идеями, и группируйте их по темам. Голосуйте за лучшие идеи — те, которые наиболее подходят для решения поставленных задач, которые стоит проработать детальнее. Это — первая проверка, а не конечное решение. Команда продолжит изучать задачу и находить решения на следующих этапах, так что пока это лишь “черновики”.

Для более полной картины изучите метод “How might we?” (“Как бы мы?), разработанный командой IDEO и описанный в нескольких онлайн-статьях.

метод “How might we?” Как бы мы?

Методы определения

  • Пути потребителя
  • Принципы дизайна
  • Первый твит

Главный путь потребителя

Стадия определения в спринте служит для разделения идей на осмысленные категории и определение стратегий.

Одним из методов достижения этой цели является создание пути потребителя: карта, описывающая все стадии, которые проходит пользователь — от первичного изучения продукта до его освоения на уровне эксперта.

Карта путей потребителя

Определение принципов дизайна

Какими 3 словами вы бы описали пользователям свой будущий продукт?Для некоторых продуктов очень важно, чтобы пользователям было легко и весело с ним работать; для других важнее, чтобы продукт был функциональным и мощным.

Перечислите все возможные принципы дизайна, которым хочет следовать ваша команда (все члены по отдельности), и выберите лучшие.

В конце спринта вы можете попросить пользователей описать прототип 3 словами, и сравнить этот список с теми принципами, которые выбрала команда.

Принцыпы дизайна

Первый твит

Представьте, что настало время запускать ваш продукт. Какой твит в качестве анонса вы опубликуете?

Его написание может помочь команде сфокусироваться на своей стратегии всего в 140 символах… или меньше.

Твит для запуска кулинарного приложения:

“Любите готовить? Скачайте MasterChef, кулинарное приложение с более 1 млн рецептов!”

Методы дивергенции

  • 8 идей за 5 минут
  • 1 идея за 5 минут
  • 1 карта событий за 5 минут

8 идей за 5 минут

Это отличный прием, взятый из геймшторминга. Он предполагает индивидуальную работу в команде — нужно набросать 8 идей за 5 минут. Это отличное упражнение для разогрева!

Инструкция на 7 минут

  1. Дайте каждому члену команды листок бумаги и попросите свернуть его трижды пополам
    1 мин
  2. Попросите команду развернуть бумагу, и вы увидите сетку из 8 ячеек.
  3. Попросите ребят набросать 8 идей за 5 минут, по одной идее на каждую ячейку / 5 мин
Геймшторминг, протопирование
8 идей за 5 мин: команда начинает разогреваться.

1 большая идея за 5 минут

Продолжите предыдущее упражнение. Попросите команду поработать индивидуально и набросать 1 большую идею за 5 минут

Геймшторминг, одна идея за 5 минут
1 идея за 5 мин: лучшее понимание деталей

1 карта событий за 5 минут

Иногда идеи слишком сложны, чтобы их можно было выразить на 1 странице. Вот когда команде нужно мыслить сценариями или картами событий.

Попросите команду набросать карту событий, включающую ключевые действия пользователя. Если команда – новичок в дизайне, настройте их на работу в стиле комиксов.

Геймшторминг, одна карта событий за 5 минут
1 карта событий за 5 минут: понимание шагов

Методы принятия решений

  • Дзен-голосование
  • Коллективный обзор
  • Шляпы мышления

Дзен-голосование

После набросков настало время обменяться идеями на белой доске. Поощряйте дзен-голосование среди спринтеров: обзор идей и голосование в тишине.

Это позволит каждому сформировать свое личное мнение до попадания под влияние других.

Дзен-голосование в дизайн спринтах

Командный обзор и выбор решения для прототипирования

На этом этапе команда может обсудить лучшие идеи и выбрать, какие из них прототипировать.

Часто нужно сделать больше набросков и исследований.

Прототипирование

Шляпы мышления

Если ваша команда — новичок в спринтах или склонна к предвзятости в своем мышлении, назначьте каждому члену команды определенную шляпу мышления. Каждая шляпа представляет отдельную точку зрения, которая внесет свой вклад в конечное решение.

Пусть каждый выберет свою шляпу и обсудит решение с соответствующей точки зрения.

Шляпы мышления

Методы прототипирования

  • Макеты
  • Демо
  • Видео
  • Физический прототип

Прототипирование

Прототип — это нечто, что делает ваши идеи “достаточно реальными, чтобы их ощутить”. С его помощью вы можете получить фидбек от пользователей.

Команды часто посвящают этому этапу большую часть времени. Прототип может представлять из себя:

  • Макет
  • Демо
  • Видео
  • Физический прототип

Методы валидации

  • Пользовательское тестирование
  • Отзывы заинтересованных сторон
  • Проверки на техническую осуществимость

Пользовательское тестирование

Как только команда покончила с прототипированием, настало время тестирования. Обычное пользовательское тестирование может очень быстро раскрыть важнейшие моменты.

Что нравится и не нравится пользователям в прототипе?

Что бы они хотели улучшить?

Соответствует ли решение их потребностям в целом?

Пользовательское тестирование

Оценка стейкхолдерами

Главный стейкхолдер проекта — это тот, кто зачастую решает вкладывать или собирать ресурсы для реализации идеи. Этот человек может быть директором или владельцем компании.

Его мнение и утверждение очень важно для успеха спринта.

Оценка стейкхолдерами

Проверка на техническую осуществимость

Соответствуют ли дизайн-идеи техническим возможностям команды, или превышают их? Обзор инженерами может помочь команде соответственным образом оптимизировать работу и обсудить возможные пути реализации.

Проверка на техническую осуществимость

Поздравляем!

Спринт окончен! Наслаждайтесь результатами. Отличная работа!

Настало время для сбора отзывов. Что бы вы сделали по-другому в следующий раз?